다람쥐쿠키
크리에이티브 호기심 vol.145 주식회사 신소피아 (카토 다이스케&사쿠라이 하루카 인터뷰)

<프리파라> 시리즈의 아트 디자이너가 이야기하는 의상 디자인의 코다와리와 그 원동력

 

2017/09/13 크리에이터 스테이션 투고

https://www.creators-station.jp/interview/curiousity/34834

 

인터뷰이:

아케이드 게임 <프리파라> 프로듀서 카토 다이스케

아케이드 게임 <프리파라> 디렉터&아트 디자이너 사쿠라이 하루카

 

취재일: 2017/07/20

인터뷰어: 니시 무츠미(仁志睦)

 

※초상 생략



아이돌 테마파크 <프리파라>를 무대로 소녀들이 아이돌로서 활약하는 어뮤즈먼트 게임 <프리파라>.
게임과 TV 애니메이션이 인기를 얻어 2017년 4월부터 새로운 시리즈 <아이돌타임 프리파라>가 되어 전국 어뮤즈먼트 시설에서 대호평 가동 중입니다.
그런 <프리파라>의 커다란 매력은 <코디>라고 불리는 개성적이고 귀여운 아이돌 의상의 방대함입니다.
코디가 어떻게 만들어지는지, 이 작품의 코디 디자인을 담당하는 주식회사 신소피아의 아트 디자인부 디자이너 사쿠라이 하루카 상과 인터뷰를 실시.
<내 멋대로 패션쇼 걸즈모드(한국명: 나만의 컬렉션 Girls Style)>※1나 <프리티리듬>※2 등, 여아 콘텐츠 의상 제작에 10년 이상 걸쳐 일해오고, 동석한 게임 <프리파라>※3의 프로듀서, 카토 다이스케 상이 "디자인한 의상 가짓수만 기네스급"라고 표현한 사쿠라이 상에게, 프리파라 인기의 버팀목인 의상 디자인에 관해 이야기를 들었습니다.

※1 샵의 점원이 되어 여성 고객을 코디네이트하는 닌텐도 발매의 여아 게임으로 신소피아에서 개발을 담당했다.
※2 <프리파라>의 전작에 해당하는 여아 어뮤즈먼트 게임.
※3 타카라토미 아츠가 운영, 신소피아가 개발하는 여아 어뮤즈먼트 게임. TV애니메이션은 TV도쿄계 6개국 네트워크에서 매주 화요일 저녁 5시 55분부터 호평 방영 중.

 

 

 

의상 디자인과 사이리움 코디(샤이니네온 코디)가 어떻게 빛날지 동시에 생각한다.

 



─── 4년 차에 돌입한 <프리파라>입니다. 지금까지의 활동을 말해주실 수 있으실까요?

카토 상: 어뮤즈먼트 게임 <프리파라>는 <프리티리듬>을 거치고 신규 아이돌 테마 콘텐츠를 게임, 애니메이션과 연동해서 만들어간다, 라는 부분부터 시작했습니다. 거기에 여러 가지 컨셉의 새로운 캐릭터가 추가되어 3년 동안 계속 흥행하고 있습니다. 4년 차가 되는 올해는 심기 일환으로 무대와 주인공을 바꾸고, 하라주쿠 등지에서 유행하는 '유메카와'를 캐릭터에 반영시키고 등 새로운 테마를 집어넣고 있습니다.


─── <프리파라>의 코디 제작은 어떻게 진행되나요?

사쿠라이 상: 먼저 타카라토미 아츠와 미팅으로 캐릭터 디자인을 진행하고, "이 캐릭터는 어떤 옷을 입을까?", "어떤 성격일까?"라는 걸 부풀려서 키 비주얼을 만듭니다. 거기서 파생해서 평소에 입는 옷이나 무대에서 춤출 때의 의상 등을 생각해요. 그리고 타카라토미 아츠와 애니메이션을 제작하는 타츠노코 프로와 공유를 해서 그 피드백을 받아 브러시업을 하고 완성하는 형태일까요. 아이돌이 테마이기도 하지만 캐릭터를 가장 중요시해서 "이 아이에게 어울리는 옷은 어떤 것일까"라는 것을 항상 염두에 두려 합니다. 또, 애니메이션에서 움직이기 쉽게 하기 위해 색의 수나 장식을 없애면서도 귀여움이나 화려함을 유지하는 주문에 응하는 것도 디자이너의 실력을 보이는 부분이라고 생각하네요.


─── 이 작품은 사이리움 코디※4가 매력 중 하나입니다. 이건 어떻게 만들어지나요?
※4 <프리파라>에서는 무대가 클라이맥스가 되면 <사이리움 타임>이라는 이벤트가 발생하며, 의상이 빛나는 사이리움 코디로 변화한다.

사쿠라이 상: 코디 디자인을 하면서 동시에 사이리움 코디를 어떻게 빛낼지도 생각하며 이중으로 디자인을 합니다. 쌍방이 정리되어 있지 않으면 코디의 CG를 만들 수 없어서 디자인과 빛내는 방법을 함께 제안하고 그러고 나서 CG 제작이라는 흐름입니다.
빛내는 방법도 여러 가지로 시행착오를 거쳐서 생각보다 많은 패턴이 있어요. 예를 들자면 스트라이프 부분이 무지갯빛으로 빛나며 옆으로 흐른다든지, 점멸한다든지. 어떻게 빛내면 좋은 느낌이 들까 하는 걸 상시 생각하며 디자인합니다.


─── 하나의 코디에 디자인을 두 가지 버전이나 생각한다는 건 꽤 어렵겠네요.

사쿠라이 상: 처음엔 완성까지 꽤 시간이 걸렸습니다. 보라색으로 빛내자고 제안했더니 보라색은 CG에선 뭉개지는 색이라 사이리움에는 어울리지 않는단 얘기를 듣거나 해요. 그렇게 주거니 받거니 하다 보면 사이리움에 적당한 색이 파악돼서 지금은 상당히 빨리 만들 수 있게 되었습니다.

 

 

 

직업을 통해 더욱 샘솟은 패션에 대한 흥미

 

 

─── <프리파라>에서는 여러 가지 신규 코디를 정기적으로 출시하는데, 아이디어를 계속 낸다는 것은 꽤 어려운 일이라 생각합니다. 어떻게 디자인 아이디어를 내는지 알려주실 수 있을까요.

사쿠라이 상: 패션 잡지를 보면서 이런 의상이 있다면 귀엽겠다, 이런 형광색 괜찮다. 같은 일상에서도 항상 여러 가지 인풋을 하고 떠올린 것을 비축하는 것에 유의하고 있습니다. 그러고 어떤 캐릭터의 신규 의상을 만들 때 "이 테마는 이게 어울린다"라는 걸 아이디어를 서랍에서 꺼내오는 느낌일까요.


─── 일상의 여러 장면에서 평소에도 아이디어를 수집하는 거군요. 원래도 패션에 흥미가 있는 분이신가요?

사쿠라이 상: 개인적인 옷 취미는 나름대로 있었지만 <제멋대로 패션 걸즈모드> 개발 참가를 계기로 더욱 공부하게 되었습니다. 패션 잡지 등을 읽는 건 당연하고, 통근 중에도 "이 사람, 이 신발 좋다" 라든지, 주변 사람의 패션을 신경 쓰게 돼서 덕분에 시야가 넓어졌네요.

카토 상: 저도 이전엔 여성 패션에 대해선 전혀 흥미가 없었네요. 제 경우엔 "화면 속에선 어떤 게 귀엽게 보일지", "어린이가 어떤 걸 좋아할지"라는 걸 첫 번째로 생각하려 합니다. 어린이에게 "비단의 반짝임" 같은 걸 말해도 잘 이해하지 못한다 생각해요. 그런 것보다 금색이 화려해서 알기 쉽다든지, 그런 걸 디자인에 담아 넣는 게 어린이도 확실히 와닿겠죠. 그런 어린이의 기호도 사쿠라이에겐 보인다고 생각하네요.


─── 코디를 디자인할 때 특히 신경 쓰는 점은 무엇일까요.

사쿠라이 상: 여러 가지 있어서 어려운데요, 굳이 하나 꼽자면 색 조합일까요. 컬러링은 주제성이 바로 나온다고 생각합니다. 흰색과 금색을 쓰면 고저스한 드레스가 될 테고 마린룩이라면 빨강, 하양, 파랑의 트리콜로르잖아요. 그러한 테마 컬러를 항상 신경 쓰려합니다.

카토 상: 저는 사쿠라이의 작업을 8년 정도 봐왔는데, 체크를 사용할 때가 많다고 느껴지네요. 좋은 느낌의 코디는 대체로 체크거든요. AKB 등도 체크무늬 의상이 많으니까, 아이돌과 체크는 어울리는 거겠죠.

사쿠라이상: 확실히 깅엄체크를 좋아하기 때문에 그것도 자주 사용하네요. 잘 만들었다고 생각하는 디자인도 체크무늬가 많은 거 같아요.

 

 

 

 


프로듀서 카토 상을 놀라게 한 <오므라이스 코디>

 

 

─── 마이캐릭터의 파츠는 어떻게 디자인되는 걸까요.

사쿠라이: 유행하는 헤어 스타일을 넣기도 하는데, 봄이라면 핑크색 헤어 컬러를 넣어본다든지. 눈물점 같은 걸 찍기만해도 어른스럽게 보이는 거라든지, 취향의 마이캐릭터 만들기에 필요한 요소는 무엇인가 라는 걸 생각하며 만듭니다.
안경 패턴도 여러 가지가 있는데 처음에는 그렇게까지 종류를 늘리려곤 생각하지 않았어요. 그런데 "그 안경의 흰색 버전이 있었으면"하는 목소리가 꽤 있어서요. 이런 걸 원한다는 발견이 있었네요.


─── 이제까지 <프리파라>의 디자인에서 카토 상이 특히 감탄한 건 어느 걸까요.

카토 상: 오므라이스를 디자인한 코디가 있는데요, 그거 엄청나다고 생각했어요. 게다가 명란마요라든지, 데미글라스라든지 맛별로 버전이 있거든요. 엄청 기발해서 좋은 의미로 "이게 뭐야?"하게 됐거든요. (웃음)
팬 여러분의 디자인에 놀랄 때도 있습니다. 여러 가지 잡지 코디 콘테스트를 진행하는데요, 꽤나 재밌는 디자인이 응모될 때가 있습니다. 우동을 이미지한 "우동 매끈매끈 원피스 코디"는 특히 엄청났네요. 그건 저희 어른들은 생각하지 못할 멋진 코디에요.

사쿠라이상: 그런 것에서 촉발되어서 만들어진 게 <오므라이스>에요. 정말로 팬 여러분의 디자인은 발상이 자유로워서 저도 여러 가지 공부가 됩니다.

 

 

 

 

아이들이 게임을 하는 모습이 동기부여로

 


─── 덧붙여, 지금까지 디자인된 의상 수는 파악되고 있나요?

사쿠라이 상: <프리파라>만으로 3천 개려나요.

카토 상: <프리티리듬> 시절부터라면 5천 이상이라고 생각해요. 첫 <걸즈모드>에서도 분명 4천 개 정도 디자인했으니까 기네스감이네요. (웃음)


─── 그만큼 계속할 수 있던 건 보람이나 즐거움이 있기 때문이라고 생각합니다. 그런 걸 느낄 땐 어떤 때일까요.

사쿠라이 상: 역시 유저가 게임을 하는 걸 보거나, 의견을 들을 때입니다. 회사에서 컴퓨터만 봐서는 꽉 막힐 때가 있어서 그럴 때엔 어린이들이 게임하는 걸 보면서 힘을 받아요. 진지하게 마이캐릭터 파츠를 고르는 모습이나, 오늘 코디는 어떤 거로 할지 고민하는 모습을 보게 되면 솔직하게 "힘내자!"하게 되네요.

카토 상: 아마 자기실현 욕구만으로는 수천 가지 코디를 만들어낼 수 없을 겁니다. 높은 퀄리티를 계속해 낼 수 있는 건 게임해주는 어린이들을 향한 의식이 필요하고 그래서 사쿠라이가 계속 만들어왔을 수 있다고 생각해요. 역시 많은 사람을 기쁘게 해주는 게 크리에이터에게 있어서 가장 큰 동기부여거든요.


─── 유저 분들의 리액션이 큰 격려가 되는 거군요.

사쿠라이상: 되지요. "이 코디를 생각한 사람 천재!"라던가, "이 코디 귀여워!" 같은 SNS 포스팅을 보게 되면 "그거 내가 만들었어"라고 은근히 웃고 있습니다. (웃음) 앞으로도 기대에 부응할 수 있도록 항상 새로운 것에 안테나를 뻗고 팬 여러분이 기뻐할 수 있는 것을 만들어가고 싶어요.