다람쥐쿠키
<프리파라> 카나가이 유키코에게 듣는 창작 비화

<프리파라> 10주년, 보편적인 캐릭터는 어떻게 만들어지는가? 아트 디자이너 카나가이 유키코에게 묻는 창작의 비화

2024년 6월 24일 Real Sound Book투고

https://realsound.jp/book/2024/06/post-1699325.html

인터뷰이:
아케이드 게임 <프리파라> 캐릭터 디자이너 카나가이 유키코

인터뷰어: 야마우치 타카노리(山内貴範)








<프리파라> 10주년 기념 로고. 전면에 내밀어진 리본이 작품의 귀중한 이미지이다.







■ 10주년을 맞이한 <프리파라>

여아 대상 게임&애니메이션으로 높은 인기를 자랑한 <프리파라>가 2024년으로 10주년을 맞이했다. 2014년에 새로운 <프리티 시리즈>로서 시작한 본 작품은 대히트하고 지금까지도 신작 굿즈가 발매되며 다양한 이벤트가 개최될 정도로 지지받고 있다. 또, 올 7월에는 10주년을 맞이하여 8월부터 10주년을 기념한 전시회도 개최될 예정이다.

게임의 "모~두 친구!! 모~두 아이돌!!"이라는 컨셉이 공감을 일으켜 프리티켓이라는 티켓을 통해 우정을 쌓아가는 세계관도 탁월했다. 그리고 개성 높은 캐릭터들의 디자인도 높은 인기를 누린 요인 중 하나가 아닐까.

주인공 마나카 라라를 필두로 세대를 넘어 사랑받는 캐릭터를 디자인한 것이 게임 회사 <신소피아> 소속 아트 디자이너 카나가이 유키코다. 10주년이라는 단락을 맞이한 지금에서야 말할 수 있는 캐릭터 디자인에서 심혈을 기울인 부분과 관전 포인트, 창작에 있어서 비화 등을 물었다.

<프리파라&아이돌타임 프리파라 설정 자료집 (상)> (쇼가쿠칸 간행). 카나가이의 인터뷰도 수록되어 있다.





■ 인기 있는 작품을 만들고 싶다!

── <프리파라> 10주년 축하드립니다. X에서는 지금도 관련 단어가 트렌드에 들어가는 일도 잦고, 팬에게 사랑받는 콘텐츠라는 게 느껴집니다. 카나가이 씨는 이만큼 반응이 올지 예상하셨던가요.

카나가이: <프리파라>는 기획을 세울 때부터 무척 할 마음이 강해서 절대로 인기 있는 걸 만들고 있다는 강한 의지가 들어가 있습니다. 바라던 게 이루어졌다 해야 할까, 란 느낌이네요. (웃음)

── 히트한 요인은 어디에 있다고 생각하시나요.

카나가이: 관계자 여러분이 각자의 장소에서 멋지게 일을 해낸 덕분이라 생각합니다. 한 사람 한 사람이 반드시 히트시킬 거라고 같은 방향을 바라봤으니까요. 애니메이션 등의 미디어믹스 전개가 점점 실현됐었고 장난감이나 굿즈 전개도 기세가 있어서 피규어도 나왔었죠. <프리파라>는 한 회사가 중심이 되어 이끈다기보단 많은분들이 힘내주신 콘텐츠라 생각합니다.

── 미디어믹스 중에서도 애니메이션이 히트했었죠.

카나가이: 모리와키 마코토 감독님이 캐릭터를 깊이 사랑해 주셔서 게임과 애니메이션 연동이 잘 되었다고 생각해요. 모리와키 감독님은 이야기 제작에 압도적인 파워풀함이 있었고 히트한 것도 납득됩니다.



■ 처음 맡는 큰일은 기회라고 생각했다

── 카나가이 씨는 그때까지 게임의 캐릭터 디자인에 손을 대셨던 적이 있으셨나요.

카나가이: 입사 후 <프리티리듬>의 게임에서 그림을 그리고 다른 분의 디자인을 그리는 일은 있었습니다. 3ds로 발매된 <프리티리듬 마이☆데코 레인보우 웨딩>에서 '린네'라는 캐릭터를 디자인했더니 <프리티리듬 레인보우라이브>에 등장하게 됐어요. 히시다 마사카즈 감독님이 제 그림을 보고 칭찬해 주셨다고 당사 프로듀서가 말해주셨기에 그림을 좀 더 열심히 그리자, 자신이 붙었습니다.

── 그런 카나가이 씨가 <프리파라> 캐릭터 디자인에 발탁된 계기는

카나가이: <프리파라>는 기획이 세워졌을 때 사원이 안을 내고 제가 그린 라라가 채용돼서 그대로 제가 다른 캐릭터도 담당하는 흐름이 됐습니다.

── 갑자기 커다란 일을 맡게 되어서 책임이 막중해지진 않으셨나요.

카나가이: 처음엔 모두가 생각한 만큼 빅 타이틀 취급은 없었어요. 사내에서 개발에 관련된 인원도 그렇게 많지도 않았고. 제가 책임을 느낀다기보단 당시 의욕에 넘쳤으니까(웃음), 이건 기회라고 생각하고 달려들었달까요.



■ 마나카 라라는 이렇게 탄생하였다.


<프리파라>의 주인공, 마나카 라라. 볼륨 있는 트윈테일이 특징으로 '카시코마!'라 말버릇. 이번 인터뷰에서는 라라를 디자인한 카나가이 유키코에게 디자인을 완성하기까지의 과정을 자세히 물어보았다.



── <프리파라>의 캐릭터는 어른에게도 인기 있고 팬아트도 많고 코스프레를 하시는 분도 많습니다. 그렇다기엔 대상층은 어린이잖아요. 어린이 대상을 의식해서 디자인한 점을 꼽으면 어떤 점일까요.

카나가이: 한마디로 정의하면 어린이가 '친구가 되고 싶다'고 생각 되는 캐릭터를 목표했습니다. 사내에서 캐릭터 이미지에 대해 상담하고 있을 때 '친구가 되고 싶은 캐릭터가 좋지 않아'라는 얘기가 나와서. '이거다!'라고 생각해서 디자인한 게 라라입니다. (미나미) 미레이나 (호죠) 소피도, 아트 디자이너 사쿠라이 하루카와 '어떤 아이와 친구가 되고 싶을까'를 이야기하며 떠올렸어요.

── <프리파라>라고 하면 "모~두 친구!! 모~두 아이돌!!"이라는 컨셉이 있습니다. 컨셉이 정해지기 전부터 '친구'를 중시했었군요.

카나가이: 그렇죠. 친구가 되고 싶은 캐릭터를 디자인하는 자세는 <프리파라> 4년간 일관해서 지켜오고 소중히 했습니다.

── 마나카 라라를 예를 들어 디자인이 어떻게 결정되었는지 구체적인 해설을 받을 수 있을까요.

카나가이: 먼저 얼굴은 눈썹을 떨어트려서 조금 얼빠진 느낌을 내고 눈 색은 바다를 떠올리는 빨려들 거같은 예쁜 색으로 했습니다. 눈을 보기만 해도 예쁘다고 생각되도록 의식하고 있어요. 옆 머리카락은 당시 숏컷이 유행했어서 머리 주변으로 퐁실한 머리를 넣어서 어리숙함이나 친근감을 표현했습니다. 특히 바보털은 더욱 친근감이 들고요. 앞머리는 사이드로 흘려서 어린이가 동경하는 어른스러움을 표현했는데 전부 넘기면 너무 어른스러워진다 생각돼서  끝을 살짝 말았습니다.





■ 트윈테일과 심혈을 기울인 코디

── 라라가 인상적인 점은 볼륨 가득한 트윈테일이네요.

카나가이: 트윈테일은 단순히 옆에서 묶은 것만으론 인상이 약해 주인공 같지 않다고 생각했어요. 거기서 포니테일 정도로 높이에서 트윈테일을 묶는 디자인으로 했습니다. 포니테일의 발랄함과 트윈테일의 귀여움을 융합해서 건강하고 밝은 아이, 말을 걸기 쉬운 아이를 표현했습니다.

── 라라가 착용한 코디도 귀엽습니다.

카나가이: 어깨끈 디자인은 영화관에서 <사랑은 타이핑 중!>을 보고 주인공 여자아이가 입은 옷 디자인이 귀엽다고 생각해서 넣었습니다. 저는 영화에서 힌트를 많이 얻는 편이에요. 그리고 허리의 노란 부분은 당시 페플럼 스커트가 유행해서 프릴을 넣어보았습니다.

── 스커트에는 스트라이프도 있죠. 색도 3색을 써서 아름답다고 생각합니다.

카나가이: 라라의 스트라이프는 사쿠라이와 이야기하며 생각했습니다. 이것도 당시의 유행이네요. 색이 교대가 다른 건 피아노 건반을 이미지했어요. 그리고 처음엔 두꺼운 한 선이 아니라 2선, 3선이었네요. 게임 3D 모델로 만들어질 땐 빠트려졌지만요. (웃음)

── 이야기를 듣자니 카나가이 씨의 캐릭터 디자인 방법은 여러 가지 요소를 더하고 빼가는 느낌인데, 어떠신가요?

카나가이: 아뇨, 전 더하는 디자인은 잘 못해서 어느 쪽이냐면 끌어 담는 느낌이라 생각해요. 그렇다기엔 요소는 잔뜩 넣었네요. (웃음) 이론적으로 만드는 부분도 있고, 이렇게 만들면 그렇게 보이겠지하고 노리고 디자인하고 있어요.





■ 회심의 완성은 라라와 파루루

―― 카나가이 씨는 게임이나 애니메이션보다도 영화나 유행하는 패션 등에서 착상하는 일이 많은 걸까요.

카나가이: 그렇네요, 저는 애니메이션이나 게임도 좋아하지만, 패션지 모델이나 영화의 여성 등 현실 사람을 참고로 합니다. 그래서 디자인한 그림을 돌이켜보면 트렌드가 반영된 부분이 특징이라 그때는 이런 옷이 유행했구나…라고 생각하기도 해요.

―― 카나가이 씨가 스스로 회심의 완성이라고 만족하는 캐릭터는 누구인가요.

카나가이: 라라랑 파루루일까요. 파루루는 모리와키 감독님도 디자인을 칭찬해 주셨습니다. 라라와 파루루 두 사람이 엮이게 돼서 여러 가지 이야기가 움직였다, 이야기에 있어 중요한 캐릭터이기도 합니다. 파루루의 디자인은 처음엔 난항이었던 기억이 있어요. 디자인 한 게 한 번 탈락된 적도 있고. 러블리한 공주님계 캐릭터인데 좀 더 로봇 같은 디자인을 넣어보잔 제안이 있었습니다.

―― 꽤 어려운 주문이네요.

카나가이: 로봇과 공주님의 양립이 어렵다고 생각했는데 로봇의 이미지를 스팀 펑크적 요소로서 녹아내면 되지 않을까 생각했습니다. 파루루의 구체 관절 등에서 그 모습이 있네요. 그리고 디지털 같은 요소를 넣고 싶다고 생각해서 가전 양판점의 오디오 판매장에서 여러 가지 기기를 보고 재생 버튼 등을 이미지를 드레스나 가슴 부분에 넣었습니다. 그리고 라라도 러블리한 캐릭터지만 파루루는 대비되는 러블리를 의식했습니다. 라라는 종래의 음악 요소, 파루루는 디지털 음악적인 요소를 넣었어요.

―― 파루루의 디자인을 보면 카나가이 씨의 고생이 엿보이네요. 가장 캐릭터 디자인이 어려웠거나 디자인이 결정되지 않았던 캐릭터는 누구일까요.

카나가이: 역시 파루루는 힘들었지만, 특별히 시간이 걸린 캐릭터는 실은 없어요. 타카라토미 아츠와 계속 교류하며 디자인했지만 모두 다를 거 없을 정도로 몇 개의 공정을 생각해서 완성되었다고 생각합니다.


카나가이가 마음에 든 디자인으로 꼽는 파루루.




■ <프리파라>다운 디자인은

―― 라라와 함께 아이돌 그룹 <소라미 스마일>을 결성하는 미레이와 소피도 개성적인 디자인이죠. 미레이는 컬러풀하고 팝한 느낌으로 소피는 쿨 뷰티하고 고스로리같은 운치가 있습니다.

카나가이: 미레이는 전체적으로 당시 인기였던 하라주쿠계 아티스트 이미지를 꽤나 넣었습니다. 그리고 고양이귀 헤어가 패션지에서 다루어진 걸 반영했고 팝함을 나타내기 위해 서커스 피에로 요소도 넣었어요. 소피는 단번에 캐릭터 디자인이 결정됐네요. 히메컷이고 고스로리고 솔직히 왕도적 이미지로 그려졌다 생각됩니다.

―― 3인 각자 다른 분위기네요. 아이돌 그룹의 통일감을 내기 어렵지 않았나요?

카나가이: 통일감을 내는 의미로 리본이나 스트라이프 모티프를 넣어보거나 당시 유행했던 니하이삭스를 채용했습니다. 니하이삭스는 <프리파라> 아이돌의 심볼이 되어 있기도 하네요, 2021년에 시행된 <아이돌랜드 프리파라> 주인공 카타스미 아마리를 쇼트삭스로 했더니 주변에서 "<프리파라>는 니하이삭스지!" 라는 소릴 들었는데 지금은 쇼트삭스가 유행해서 그것은 무시했습니다. (웃음)

―― 하하하. 항상 최신 유행을 도입한 디자인이란 거군요, 방금 <프리파라>다움이라는 이야기가 나왔는데 카나가이 씨가 생각하는 <프리파라>다운 디자인은 어떤 걸까요?

카나가이: 이미 말씀드린 '친구로 삼고 싶다'라고 생각 되는 디자인이 그렇습니다. 그리고 타이틀 로고에 리본이 들어가 있어서 리본을 소중히 디자인하고 있어요. 친구와 친구를 이어주는 리본이니까요. <프리티리듬> 시절엔 프리즘스톤이 하트 모양이었으니까 하트가 중요했습니다. 그런 포인트를 억제하면서 유행을 넣어서 시대에 맞춘 디자인을 유의했어요.

―― 개인적으론 쿠로스 아로마의 악마적 디자인이 귀엽다고 생각하는데 팬 여러분들에게도 각자의 최애가 있다고 생각합니다. 카나가이 씨가 좋아하는 캐릭터는 누구인가요?

카나가이: 모두 좋아하지만, 한 명 꼽자면 후와리(미도리카제 후와리)입니다. 저는 어릴 적에 포근히 상냥하고 느긋하고, 동물이랑 사이가 좋은… 그런 여자아이를 좋아했거든요. 후와리는 어릴 적 제가 분명 좋아했을 거라 생각하고 어릴 적 저를 대상으로 디자인한 캐릭터라고 말할 수 있겠네요.


미나미 미레이. 평소엔 파프리카 학원 중등부의 풍기 위원장이지만 프리파라에서는 팝한 분위기의 아이돌이 되어 어미에 '프리'를 붙이며 말한다. '팝 스텝 겟츄~'가 표어.

 

호죠 소피. 천재적 재능을 가진 아이돌. 우메보시 '레드플래시'가 필수품으로 우메보시가 떨어지면 '푸슈~'하며 힘이 빠져버린다.

 

<아이돌랜드 프리파라>의 주인공 카타스미 아마리. 현대 유행을 반영해서 쇼트삭스를 신은 점이 지금까지의 프리파라 아이돌과는 다른 점을 주목하고 싶다.

 

쿠로스 아로마. 악마계 아이돌이자 파프리카 학원 초등부 6학년 6반에 재적하는 6월 6일 출생이다.

 

카나가이가 마음에 든다고 말한 미도리카제 후와리. '팔프스' 출신의 소녀인데 프리파라의 프린세스 후보로서 파프리카 학원 중등부에 전교했다. 드물게 어미에 '나츄'를 붙여 말한다.




■ 여자아이가 주인공인 게임을 계속 만들고 싶다.

―― 현재 카나가이 씨는 신소피아에서 어떤 일을 맡고 계시는가요.

카나가이: 아트 디렉션을 할 기회는 늘었지만 그림을 그리는 일이 변함 없이 많고 일 내용은 변함 없네요. 그리고 채용에도 관여하고 있고 후배를 어떻게 대해야 쉽게 성장시킬 수 있을지 신경 쓰는 건 10년 전과 다른 부분일지도 모르겠습니다.

―― 앞으로 어떤 작품을 만들고 싶다고 생각하시나요.

카나가이: 여자아이가 주인공인 게임을 계속 만들고 싶습니다. 저 자신이 어릴 적부터 그런 게임을 하면서 커왔고 애초에 여자아이가 주인공인 게임은 전체 비중을 생각하면 아직 적다고 생각해요. 플레이어가 자기 자신이라 생각되는 아이가 주인공이고 용기를 가지고 꿈을 향한 작품을 만들 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.

―― 여자아이가 주인공인 게임은 확실히 적을 수도 있겠네요. 덧붙여, 게임 업계에서 여성 비율은 어느 정도 될까요?

카나가이: 자신 있게 말할 수 없지만 애니메이션 회사와 비교하면 제작자나 책임자를 봐도 게임 업계는 여성이 적다고 느껴요. 신소피아는 많단 소리를 듣는 편이지만 그렇다 해도 전체 회사원 절반에도 미치지 않아서. 저는 여성 제작자가 늘어났으면 좋겠다고 바랍니다. 여성이 반수 있으면 다양성이 넓어질테고 결정권을 가진 쪽에서 여성이 있으면 지금까지와 다른 감각의 작품이 나올 거라 생각해요. 당사에서 신졸은 물론이지만 캐리어 채용도 하고 있어서 흥미를 느낀 분은 부디 응모해 주셨으면 하네요. 함께 게임을 제작할 동료를 모집합니다.

―― <프리파라>에 관여하면서 카나가이 씨 인생에도 변한 게 있을까요.

카나가이: 10년 지나서 '<프리파라> 정말 좋아해요!' 란 말씀을 받을 기회도 늘었습니다. 물론 저만의 공로는 아니지만 여러분에게 있어 소중한 작품이 되었다고 느껴져서, 관여할 수 있어서 정말로 좋았어요.

―― <프리파라>를 계속 응원해 주신 팬 여러분을 향한 메세지를 보내주시면 감사합니다.

카나가이: <프리파라>를 항상 신경 써주셔서 감사합니다. 정말 좋아해 주신다는 분도 잘 모르지만 이 기사를 읽어주신(웃음) 분도 <프리파라>는 언제나 당신을 기다립니다. 이번 기회에 부디 작품을 접해주셨으면 하네요. 분명 캐릭터들이 언제든지 반겨줄 거라 생각해요.


<프리파라> 10주년을 기념하여 애니메이션 스태프가 새로이 그린 마나카 라라의 일러스트.

 

10주년에 맞춰 카나가이가 신규로 디자인한 '라루루'.